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오늘날에도 기술의 발전과 주요 제조업체의 홍보에도 불구하고 VR과 AR은 여전히 틈새 시장입니다. 우리는 하드웨어 장치의 도움으로 가상 공간을 만들 수 있었지만 더 가벼운 하드웨어, 더 강력한 시스템, 더 나은 소프트웨어 경험, 더 편안한 디스플레이 효과 측면에서 대중이 기대하는 개선은 아직 이루어지지 않았으므로 VR 및 AR 매일 사용하지 않습니다. 아직 거리가 있습니다.
라이브 스트리밍은 가장 인기있는 인터넷 아웃렛 중 하나가되었습니다. 떠오르는 전자 상거래 모델 인 라이브 스트리밍은 사무직 근로자에서 기업가에 이르기까지 다양한 그룹의 사람들을 흡수했으며 전염병 기간 동안 급속한 성장을위한 강력한 추진력을 제공했습니다.
따라서 가상 라이브 방송이 우리 삶에 조용히 스며 들었습니다. "IDC FutureScape : Connectable Devices Global 2019 Forecast-China Enlightenment"에 따르면 VR은 교차 사무실 및 지역 협력에서 낮은 업무 효율성 문제를 해결하는 데 도움이 될 것입니다. 다른 시나리오의 후속 침투는 VR / AR 기술의 성장과 분열을 가속화 할 것이며 개발 모델은 숙고 할 가치가있는 문제입니다.
가상 라이브 방송실에서 VR / AR은 어떤 역할을합니까?
기존의 라이브 방송에 비해 VR / AR 장비를 사용한 가상 라이브 방송은 더 큰 자유와 더 나은 결과를 제공합니다. 전통적인 라이브 방송은 기술에 의해 제한되며 주로 캐릭터의 설명에 의존합니다. 일단 관광 상품 홍보를 접하면 생방송 효과가 소비자에게 전달되기 어렵다. 가상 생방송은 VR / AR 기술을 사용하고 AR XNUMX 차원 모델링을 사용하여 배경을 시뮬레이션 한 다음 VR 파노라마 비디오를 사용하여 소비자가 볼 수없는 일부 콘텐츠를 보완 및 표시하여 장면에 몰입하고 끌어들일 수 있습니다. 주문합니다.
주택 임대 측면에서도 가상 생방송이 유리하다. 전염병이 발생하는 동안 모든 사람이 집에 있었지만 임대 수요는 여전히 멈출 수 없습니다. VR 기술 덕분에 라이브 뷰는 소비자가 부동산의 주택 및 장식 조건을 최대한 완벽하게 이해하고 사진과 텍스트보다 더 직관적이고 자세한 정보를 얻을 수 있도록 도와줍니다. 정보.
부동산 거래 플랫폼이 공개 한 전국 자료에 따르면 VR 시청 이후 매일 시작되는 VR 시청 횟수는 350,000 만회를 넘어 섰다. TOP 브로커는 하루에 30 세트를 볼 수 있습니다. 유행하는 동안 VR 시청 사용자는 이전보다 3.5 배 더 높습니다.
현재 VR 기술은 팀이 동일한 가상 공간에 들어가는 것을 지원하는 것 외에도 데이터 및 심지어 개체를 표시하고 조작 할 수 있습니다. 우리나라에서는 VR 기술이 의료 및 기타 산업 분야의 교차 공간 응용 프로그램을 보여주기 시작했으며 원격 진단과 라이브 수술은 새로운 것이 아닙니다.
2015 년 봄 축제 갈라의 가상 호스트와 AR 파노라마 시뮬레이션 시스템을 사용하는 CCTV5 월드컵 기간의 가상 스튜디오는 둘 다 가상 라이브 방송의 얼리 어답터라는 점을 언급 할 가치가 있습니다. 이 기술 시스템은 "L"또는 "U"구조 (그라운드 화면과 메인 화면의 3/4로 구성)를 채택하여 다중 재료 지원과 결합 된 다중 각도 스 플라이 싱 LED 스테레오 시뮬레이션 환경을 생성합니다. , OptiTrack 적외선 포지셔닝, 실시간 3D 스티칭 및 PBR 렌더링 기술을 통해 키잉 기술 없이도 완벽한 가상 현실 스튜디오를 얻을 수 있습니다.
가상 라이브 방송에서 AR / VR의 역할극이 개발의 두 번째 봄을 맞이할까요?
이 라이브 방송실의 환경과 콘텐츠는 직관적이고 눈에 잘 띄며 진행자와 배우도 실시간으로 콘텐츠와 상호 작용할 수 있습니다. 촬영 기간 동안 사용자 수와 소품 추가 및 사용에 제한이 없으므로 라디오 및 TV 프로그램의 제작 효율성을 높일 수 있습니다. TV와 영화 후반부의 창의적인 플레이는 새로운 지평을 열었습니다.
일본의 버추얼 생방송이 국내 버추얼 아이돌과 버추얼 앵커의 부상에 어느 정도 참고를 제공했다는 점을 언급해야한다. 현재 앱에서 온라인 콜라 클라의 가상 라이브 방송 기능과 호스트 측에서 직접 Huya가 직접 통합 한 얼굴 꼬집기와 같은 혁신적인 게임 플레이를 갖춘 가상 라이브 방송 기능. 스테이션 B는 일부 일본 기업과 협력하여 Fuyuki Shirakami 및 Nanana Kagura와 같은 수십 명의 일본 가상 앵커를 성공적으로 정착 시키기로 결정했습니다. Kugou와 iQiyi조차도 능가하지 않았으며 가상 앵커와 관련된 라이브 채널을 열면서 앵커를 모집하기 시작했습니다. .
가상 라이브 방송이 AR / VR의 두 번째 봄이 될까요?
가상 생방송의 트랙에서도 인터넷 제조업체는 모두 추세를 알고 있으며 뒤처지지 않으려 고합니다. 그러나 외국에 비해 중국의 전체적인 가상 생방송 분위기는 여전히 상대적으로 예비 적이다. 여기에는 세 가지 문제가 있습니다.
1. 기술. 가상 라이브 방송의 좋은 경험은 기술에 의해 주도되어야한다는 점을 언급해야합니다. 제작 된 가상 이미지가 기술력이 부족하여 자연스럽지 않으면 가상 장면이 자주 멈춰 사용자가 요금을 지불하기 어려울 것입니다. 생방송과 달리 가상 생방송은 좋은 생방송 효과를 얻기 위해 전문적인 모션 캡처 장비 또는 표정 제어 시스템 도구를 갖추어야합니다. 지나치게 복잡한 작업은 또한 미래에 자본 게임이 될 가상 라이브 방송의 문턱을 눈에 띄지 않게 높입니다.
2. 내용. 기술적 문제가 해결 된 후 가상 이미지 관리에 특히 중요합니다. 모두가 전문적인 태도와 재치 때문에 Li Jiaqi와 Wei Ya를 좋아합니다. 가상 IP는 노래하고 춤을 출 수 있으며 항상 약간의 생명을 잃었습니다. "너무 완벽하다는 건 지루해 보인다."
현재 국내 가상 IP는 여전히 콘텐츠 측면에서 부족하므로 여전히 일본의 협력과 출력에 의존하고 있습니다. 이는 작업자의 지속적인 출력 기능을 테스트 할뿐만 아니라 팬의 작동 기능에 대한 더 높은 요구 사항을 제시합니다.
결국 일반인들이 가상 생방송에 참여하게하는 방법은 콘텐츠 실현의 비결입니다. 언젠가 모든 사람이 자신의 휴대폰을 사용하여 아바타 뒤에 자신을 보여 주거나 UGC 스타일의 콘텐츠를 제작할 수 있다면 이러한 독특한 것들이 가상 라이브 방송을 또 다른 성과로 만들 수 있습니다.
3. 비용. 가상 생방송은 실제로 시간과 공간의 많은 한계를 어느 정도 깨뜨 렸고 창작 공간을 크게 확장했습니다. 그러나 일부 필요한 하드웨어 장비와 전문 팀 협력은 지원을 위해 많은 자금이 필요합니다. 모바일 기반의 정보 소비 및 프리젠 테이션 환경에 익숙한 여러분과 저도 앞으로 UGC 스타일의 콘텐츠 제작에 참여하고 싶다면 오직 사용하여 얼굴 특징과 표정 변화를 다이나믹하게 포착하고 싶은 것이 두렵습니다. 휴대 전화. 하드웨어에 더 많은 투자를하십시오.
VR / AR의 기술 발전은 여전히 느리게 진행되고 있으며 라이브 방송의 인기는 여전히 발효 중입니다. "모든 것이 생중계 될 수 있습니다." 다양한 산업에서 생방송으로 연결하는 방법을 고민하고 있습니다. 더 나은 생방송 방법이 새로운 추구가되었습니다. 하지만 VR / AR은 기술, 콘텐츠, 비용 등의 난이도에 한계가있어 생방송으로 시작하는 데 시간이 걸린다.
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