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요약 : 유무선 네트워크에서 광대역의 급속한 발전으로 사람들은 더 이상 인터넷의 단어와 그림과 같은 단순한 정보에 만족하지 않지만 점점 더 직관적이고 풍부한 영화 및 TV 프로그램을보고 싶어합니다. 따라서 스트리밍 미디어 웹 사이트가 등장합니다. 이 백서는 스트리밍 미디어 개념, 스트리밍 미디어 형식, 스트리밍 미디어 파일 제작, 스트리밍 미디어 파일 전송, 스트리밍 미디어 파일 게시 및 스트리밍 미디어 웹 사이트 배포 측면에서 스트리밍 미디어 웹 사이트의 개발을 자세히 설명합니다.
주요 단어: 스트리밍 미디어 웹 사이트 개발 및 배포 기술
1. 개요
네트워크에서 멀티미디어를 전송하는 방법에는 다운로드와 스트리밍의 두 가지가 있습니다. 파일 전송이 프로세스로 간주되면 파일 전송이 완료 될 때까지 다운로드 및 전송 모드가 사용되지 않습니다. 대기 시간은 전송 속도와 수신기 용량의 영향을받습니다. 전송하는 동안 스트리밍이 사용됩니다. 스트리밍 미디어 기술을 사용하면 첫 번째 모의 시험에서 긴 다운로드 시간을 기다리지 않고 인터넷에서 TV 프로그램을들을 수 있습니다. 이 모드는 기존 방송 및 TV 방송과 매우 유사하며 인터넷 미디어가 기존 방송 및 TV 미디어에 미치는 영향을 의미합니다. 스트리밍 미디어 웹 사이트의 개발은 스트리밍 미디어 파일과 웹 페이지를 결합하여 웹 페이지를 통해 스트리밍 미디어 파일을 재생하는 스트리밍 미디어 기술을 기반으로합니다.
2. 스트리밍 미디어 기술의 개념
스트리밍은 발신자와 수신자 사이의 네트워크 부하에 관계없이 고정 된 속도로 오디오 및 비디오 정보를 전송하는 전송 기술입니다. 스트리밍 미디어에는 암시 적 시간 차원, 실시간 전송 및 높은 처리량의 특성이 있습니다. 스트리밍 미디어 기술은 스트리밍을 사용하여 연속적인 시간 기반 미디어를 전송하는 기술입니다. 스트리밍 모드는 비디오, 오디오 및 기타 미디어를 압축 패킷으로 압축하는 것이며 스트리밍 서버는이를 사용자에게 실시간으로 전송합니다. 클라이언트는 재생할 충분한 비디오 패킷을 캐싱하여 재생을 시작할 수 있습니다.
3. 일반적인 스트리밍 파일 형식
네트워크에 적용되는 스트리밍 미디어 파일의 형식은 컴퓨터 응용 프로그램의 형식과 매우 다릅니다. 예를 들어, MPEG-1은 VCD 표준으로 이미지의 SIF 표준 해상도 (NTSC 시스템의 경우 352) × 240, PAL × 352의 경우 288) 압축에 사용할 수 있으며 전송 속도는 1.5mbps입니다. 그러나이 속도는 네트워크 사용자가 달성하기 어렵습니다. 따라서 인기있는 스트리밍 미디어 기술은 인터넷의 낮은 대역폭과 전송 품질을 목표로하는 기술입니다. 주로 "XNUMX 차"처리 후 멀티미디어 파일 형식을 게시합니다. 여기에는 수집, 코딩, 전송, 저장 및 디코딩이 포함됩니다. 스트리밍 미디어 애플리케이션 시스템은 일반적으로 코딩 엔드, 서버 측 및 클라이언트의 세 부분으로 나뉩니다. 인터넷 기술의 발전과는 달리 스트리밍 미디어 시스템의 발전은 여전히 제조업체의 표준 단계에 있습니다.
4. 스트리밍 미디어 전송 기술
스토리지 오디오 및 비디오 데이터 스트림의 응용 프로그램에서 클라이언트는 서버에 저장된 압축 된 오디오 및 비디오 파일을 요청합니다. 이 서버는 일반 웹 서버이거나 오디오 및 비디오 스트리밍 서비스를 제공하는 전용 스트리밍 미디어 서버 일 수 있습니다. 서버는 클라이언트에 연결된 소켓으로 오디오 및 비디오 파일을 보냅니다. TCP와 UDP 소켓 모두이 기능을 수행 할 수 있습니다. 네트워크에 파일을 보내기 전에 파일을 분할하고 파일 전송에 맞게 특수 헤더로 캡슐화합니다. 실시간 프로토콜 (RTP)은 위의 세그먼트를 캡슐화하는 공통 도메인 표준입니다. 클라이언트가 요청한 오디오 및 비디오 파일 수신을 시작하면 몇 초 후에 재생이 시작됩니다. 상호 작용 기능은 일시 중지, 계속 및 재생 시간 점프로 완료됩니다.
사용자는 웹 브라우저를 통해 오디오 및 비디오 스트리밍을 요청하지만 재생이 클라이언트에 통합되어 있지 않기 때문에 실제 네트워크의 실제 플레이어와 Microsoft의 Windows Media Player와 같은 미디어 플레이어와 같은 파일을 재생하려면 보조 응용 프로그램이 필요합니다. 미디어 플레이어에는 다음과 같은 기능이 있습니다.
(1) 압축 해제는 저장 공간과 네트워크 대역폭을 절약하기 위해 일반적으로 오디오 및 비디오를 압축합니다. 미디어 플레이어는 재생 중에 압축을 풀어야합니다.
(2) 지터 그룹을 제거합니다. 지터는 데이터 흐름에서 소스에서 대상까지 패킷 지연의 차이입니다. 오디오와 비디오는 동시에 재생되어야하므로 수신기는 수신 된 패킷을 잠시 동안 캐시하여 지터를 제거해야합니다.
(3) 오류 수정. 예측할 수없는 인터넷 혼잡으로 인해 패킷 데이터 스트림의 세그먼트가 손실 될 수 있습니다. 클립이 매우 크면 사용자가 오디오 및 비디오의 품질을 수용 할 수 없습니다. 많은 스트리밍 시스템이 손실 된 데이터를 복구하려고합니다. 중복 패킷 전송을 통해 손실 된 패킷을 재구성하거나 패킷 재전송을 직접 요청하거나 수신 된 데이터에서 손실 된 데이터를 추론 및 삽입합니다.
(4) 제어 부품이있는 사용자 인터페이스. 이것은 볼륨 제어, 일시 중지 / 계속 버튼, 시간 점프 슬라이더 등을 포함하는 사용자의 조작 부분입니다.
오디오 및 비디오 파일은 웹 서버에 저장되고 HTTP를 통해 클라이언트로 전송되거나 스트리밍 서버에서 비 HTTP를 통해 클라이언트로 전송됩니다.
이 시스템의 작동 과정은 다음과 같습니다.
(1) 웹 브라우저는 웹 서버에 TCP 연결을 설정하고 오디오 및 비디오 파일을 요청하는 HTTP 요청 메시지를 보냅니다.
(2) 웹 서버는 오디오 및 비디오 파일이 포함 된 HTTP 응답 메시지를 브라우저에 보냅니다.
(3) HTTP 응답 메시지의 콘텐츠 유형 헤더 행은 지정된 오디오 및 비디오 인코딩을 선언합니다. 클라이언트 브라우저는 응답 메시지의 콘텐츠 유형을 분석하고 관련 미디어 플레이어를 호출 한 다음 파일을 미디어 플레이어에 전달합니다.
(4) 미디어 플레이어가 파일 재생을 시작합니다.
이러한 종류의 미디어 재생의 문제점은 미디어 플레이어가 웹 브라우저의 중개자를 통해 서버와 상호 작용해야한다는 것입니다. 이를 위해서는 전체 파일을 완전히 다운로드해야 재생을 위해 미디어 플레이어로 전달 될 수 있습니다. 큰 파일의 경우 재생 전 지연을 받아들이 기 어렵습니다. 따라서 이러한 응용 프로그램은 서버에서 미디어 플레이어로 직접 연결되는 서버와 미디어 플레이어 프로세스간에 직접 소켓 연결을 채택해야합니다.
메타 파일은 스트리밍 오디오 및 비디오 파일 정보 (예 : URL, 인코딩 유형)를 제공하는 파일입니다. 웹 서버는 오디오 / 비디오를 미디어 플레이어로 직접 보냅니다. 이 직접 TCP 연결의 설정 프로세스는 다음과 같습니다.
(1) 사용자가 오디오 / 비디오 파일 하이퍼 링크를 클릭합니다.
(2)이 링크는 오디오 / 비디오 파일이 아니라 메타 파일로 직접 연결됩니다. 이 메타 파일에는 실제 오디오 / 비디오 파일의 URL이 포함됩니다. 응답 메시지는 지정된 오디오 / 비디오 파일을 선언하는 콘텐츠 유형의 헤더 행을 포함하여이 메타 파일을 캡슐화합니다.
(3) 클라이언트 브라우저는 응답 메시지 내용 유형의 헤더 라인을 분석하고 해당 미디어 플레이어를 호출하여 응답 메시지의 전체 보고서 스타일을 미디어 플레이어로 전송합니다.
(4) 미디어 플레이어는 HTTP 서버에 직접 TCP 연결을 설정합니다. 미디어 플레이어는 오디오 / 비디오 파일을 요청하는 HTTP 메시지를 TCP 연결로 보냅니다.
(5) HTTP 응답 메시지를 통해 파일이 미디어 플레이어로 전송되고 미디어 플레이어가 스트리밍을 시작합니다.
메타 파일을 가져 오는 중간 단계는 매우 중요합니다. 브라우저가 파일의 콘텐츠 유형을 알고 있으면 적절한 미디어 플레이어를 호출 한 다음 미디어 플레이어가 서버와 직접 통신합니다.
위의 두 미디어 플레이어 아키텍처는 모두 HTTP를 전달하므로 TCP를 통해 서버와 통신합니다. HTTP는 사용자와 서버 간의 상호 작용을 완전히 인식 할 수 없습니다. 특히 사용자 (미디어 서버를 통해)가 일시 중지, 계속, 빨리 감기 명령을 서버에 보내는 것은 쉽지 않습니다.
HTTP 및 TCP를 방지하기 위해 스트리밍 서버를 사용하여 오디오 및 비디오를 미디어 플레이어로 전송할 수 있습니다. 스트리밍 서버는 일반적으로 헬릭스 서버 및 Windows 미디어 서버와 같은 제조업체 표준 스트리밍 서버입니다. 스트리밍 서버를 통해 애플리케이션 계층 프로토콜을 사용하여 UDP를 통해 오디오 및 비디오를 전송할 수 있습니다. 애플리케이션 계층 프로토콜은 http보다 오디오 및 비디오 스트림에 더 적합합니다.
이 아키텍처에는 두 개의 서버가 필요합니다. 하나는 웹 페이지 (메타 파일 포함)를 관리하는 HTTP 서버입니다. 두 번째는 오디오 및 비디오 파일을 관리하는 스트리밍 서버입니다. 두 개의 서버가 하나의 엔드 시스템 또는 두 개의 독립적 인 엔드 시스템에서 실행될 수 있습니다. 작업 절차는 이전 절차와 유사합니다. 그러나 여기서 미디어 플레이어는 웹 서버가 아닌 스트리밍 서버에서 데이터를 요청합니다. 미디어 플레이어 및 스트리밍 서버는 자체 프로토콜과 상호 작용할 수 있습니다. 이러한 프로토콜은 오디오 및 비디오 스트림과의 사용자 상호 작용을 용이하게 할 수 있습니다.
5. 웹 사이트에 스트리밍 미디어 정보 게시
스트리밍 파일 정보 게시의 기본 단계는 다음과 같습니다.
(1) 일반적으로 카메라로 오디오 및 비디오 프로그램을 녹화하는 소스 파일 제작.
(2) 콘텐츠가 컴퓨터로 전송되고 이미지의 디지털 형식 기록이 실현됩니다.
(3) 비디오 편집 소프트웨어는 자막 또는 배경 음악과 함께 이미지 콘텐츠를 편집하는 데 사용됩니다.
(4) 비디오 파일을 변환합니다. 사용자의 다양한 요구를 충족하기 위해 편집 된 비디오 파일을 다른 형식의 스트리밍 미디어 파일로 변환해야합니다. 예를 들어 MPEG 형식은 RM 형식으로 변환됩니다.
(5) 비디오 데이터의 릴리스를 용이하게하기 위해 필요한 클라이언트 및 서버 소프트웨어를 구성합니다. 재생을 위해 다른 클라이언트로 다른 스트리밍 파일을 구성해야합니다.
많은 네트워크 애플리케이션에서 실제 시스템이 더 많이 사용됩니다. RM 파일은 실제 스트리밍 미디어의 핵심이며, 헬릭스 생산자는 실제 스트리밍 미디어 제작 프로세스의 핵심 소프트웨어입니다. 헬릭스 프로듀서가 생성 한 스트리밍 미디어 파일은 헬릭스 서버의 콘텐츠 디렉토리에 저장되어 온 디맨드 기능을 구현할 수 있습니다. 인코딩 후 즉시 헬릭스 서버로 전송하면 생방송 기능을 구현할 수 있습니다. 또한 Helix Producer는 다른 형식의 멀티미디어 파일을 실제 스트리밍 파일로 변환 할 수 있습니다.
Helix Producer plus9는 다른 멀티미디어 파일을 실제 스트리밍 미디어로, 라이브 오디오 및 비디오를 실제 스트리밍 미디어로 변환 할 수 있으며 코딩과 동시에 라이브 방송을 위해 helix 서버로 전송할 수도 있습니다.
Ø 【오디오 모드]는 음악, 음성, 오디오 없음의 세 가지 모드가 있으며 주로 오디오 효과를 설정하는 데 사용됩니다. 혼합 오디오 또는 고음질 오디오의 경우 "음악"모드가 더 좋습니다.
Ø 【비디오 모드는 "표준 모션 비디오", "하이키 이미지", "부드러운 모션", "슬라이드 디스플레이"및 "비디오 없음"모드를 포함합니다. 동영상에 동영상이 많으면 "표준 동영상"모드를 선택해야합니다. 고화질을 원하면 "고화질 이미지"를 선택할 수 있습니다. 그림의 전환을 더 매끄럽게하려면 부드러운 동작 모드를 선택할 수 있습니다. 정지 이미지 제작의 전환 효과를 위해 고화질 만 유지할 수 있습니다. 이때 "슬라이드 표시"모드를 선택할 수 있습니다.
Ø 【비디오 엔코더]에는 SVT가 포함 된 realvideo G2, realvideo 8 및 realvideo 9의 세 가지 유형의 코더가 포함됩니다. 어떤 비트 전송률에서도 realvideo 9 코딩은 최상의 비디오 효과를 얻을 수 있습니다.
Ø 【청중 선택의 SureStream 기능] 열은 동일한 오디오 및 비디오 콘텐츠를 여러 다른 속도로 전송할 수 있습니다. 이들은 스트리밍 미디어 파일에 통합되어 대상 청중의 네트워크 속도에 따라 해당 콘텐츠를 자발적으로 전송합니다.
웹 페이지에서 실제 스트리밍 미디어로의 링크는 RM 파일에 직접 연결되지 않고 램 파일을 통해 연결됩니다. 실제 스트리밍 미디어가 웹 페이지에 내장되어 있다면 RPM 파일로 구현됩니다.
사용자가 실제 서버에있는 스트리밍 파일에 대한 링크를 클릭하면 많은 브라우저가 원래 설정으로 인해 RealPlayer를 보조 플레이어로 시작하지 않습니다. 실제 시스템은 클라이언트 시스템이 RealPlayer를 시작할 수 있도록 중간 파일 (RAM 파일)을 제공합니다.
Ram 파일은 일반 텍스트 파일이며 파일 확장자는 .Ram입니다. ram 파일에서 재생하려는 스트리밍 파일의 URL 주소를 나열합니다. 사용자 브라우저가 ram 파일을로드하면 RealPlayer가 보조 플레이어로 시작됩니다. RealPlayer는 재생을 위해 ram 파일의 URL 주소에 따라 미디어 파일을 자동으로 전송합니다.
웹 페이지를 작성할 때 표준 링크를 통해 헬릭스 서버 또는 웹 서버의 램 파일에 링크하여 램 파일에 의해 실제 스트리밍 미디어가 활성화됩니다. 예를 들면 :
Ram.htm 파일은
<제목> 링크 램 파일
및 test.rpm 문서는 다음과 같습니다.
http://127.0.0.1/realvideo.rm
브라우저 rpm.htm 파일로 실행하면 RealPlayer 플레이어가 브라우저 페이지에 포함됩니다.
6. 스트리밍 미디어 웹 사이트 배포
각 제조업체의 스트리밍 미디어 시스템에는 고유 한 특성이 있지만 주요 구성 요소는 미디어 인코더, 미디어 파일 메모리, 미디어 서버 및 미디어 플레이어의 네 부분입니다. 네 부분이 협력하여 스트리밍 미디어 서비스 시스템을 구성합니다. 시스템 아키텍처와 관계는 그림 4에 나와 있습니다.
Ø 미디어 인코더. 카메라에서 수집 한 원본 미디어 파일 또는 실시간 미디어 데이터를 네트워크 전송에 적합한 파일 형식 (스트림 형식)으로 만든 다음 스트리밍 파일을 미디어 파일 메모리에 저장하거나 스트리밍 미디어 서버로 직접 전송합니다. .
Ø 미디어 파일 메모리. 스토리지 스트림 형식의 미디어 파일은 일반적으로 SCSI 하드 디스크 또는 디스크 어레이입니다.
Ø 미디어 서버. 스케줄링 서버가 웹 서버에서 전송 한 사용자 요청에 따라 스트리밍 파일은 네트워크 전송 프로토콜을 통해 사용자 데스크톱으로 전송됩니다.
Ø 미디어 플레이어. 네트워크 미디어 데이터를 수신하고 로컬에서 재생합니다.
로드 밸런싱 및 더 많은 사용자 지원을 위해 미디어 서버는 일반적으로 LAN 클러스터를 구축하고 NBP 이미지 처리를 수행합니다. 관리 서버는 각 서버의 부하 상태에 따라 부하가 가장 적은 서버로 사용자 요청을 보냅니다. 관리 서버는 스트리밍 미디어 파일 관리, 디지털 저작권 관리 등을 담당합니다. 스트리밍 서비스의 포털 사이트는 여전히 웹 서버입니다.
7. 스트리밍 미디어 전송 품질 관리
전송 품질 제어는 스트리밍 미디어 서비스의 성능을 제한하는 가장 중요한 요소이며 스트리밍 미디어 운영자의 주요 관심사이기도합니다. 즉, 기존 네트워크 대역폭 하에서 가능한 한 많은 동시 지원 방법과 종단 간 스트리밍 미디어 QoS 보장 방법입니다.
가능한 한 많은 동시 사용자를 지원하고 많은 수의 동시 사용자로 인한 서버로드 증가 및 QoS 감소를 방지하기 위해 시스템은 네트워크 트래픽 및 동시 수를 관리하고 제한해야합니다.
위의 세 지표 간의 관계는 최대 네트워크 대역폭 / 최대 동시성 수 ≤ 최대 단일 스트림 속도의 요구 사항을 충족해야합니다. 위의 인덱스를 결정하는 방법은 제조업체의 스트리밍 미디어 제품에 따라 다릅니다. 일부는 서버 측에서 직접 설정됩니다. 일부는 라이센스 메커니즘을 통해 설정되지만 실제 값은 여전히 서버 성능과 관련이 있습니다.
스트리밍 미디어 서비스는 네트워크 대역폭, 지터, 지연 및 패킷 손실률에 대한 요구 사항이 높은 일종의 광대역 서비스입니다. 더 나은 QoS를 제공하기 위해 스트리밍 미디어 분야에서 몇 가지 성숙한 대역폭 적응 및 품질 제어 기술이 개발되었습니다.
Ø 지능형 흐름 기술. 시스템은 네트워크 상태를 자동으로 감지하고 오디오 및 비디오 스트림의 속성을 최상으로 조정하여 사용자가 연결 속도에 해당하는 미디어 스트림을 수신하여 최상의 사용자 경험을 얻을 수 있습니다. 본 논문의 핵심은 c / s 모델의 응용 계층의 속도 피드백 메커니즘을 통해 네트워크 대역폭의 변화를 감지하고, 미디어의 다중 속도 계층 적 코딩 능력을 이용하여 서버 측에서 동적으로 미디어 스트림의 전송 속도를 조정하는 것입니다. 사용자가 네트워크 대역폭 변경 조건에서 더 나은 품질의 미디어 스트림을 계속 수신 할 수 있도록합니다.
Ø 분할 기술. 일반적으로 인터넷에서 라이브 방송에 사용됩니다. 보내는 서버는 UDP 유니 캐스트 및 멀티 캐스트를 통해 전 세계에 분산 된 여러 수신 서버로 라이브 미디어 스트림을 보냅니다. 클라이언트는 근처의 서버에 액세스하여 고품질 미디어 스트림을 얻고 대역폭 사용을 줄일 수 있습니다. 션트 기술에는 두 가지 푸시 및 풀 모드가 있습니다.
Ø 콘텐츠 배포 네트워크 기술 (CDN). IP 네트워크 기반의 콘텐츠 오버레이 네트워크로 액티브 콘텐츠 관리, 글로벌로드 밸런싱 및 콘텐츠 캐시를 도입하여 사용자가 요청한 스트리밍 미디어 콘텐츠를 사용자의 가장 가까운 네트워크 에지에 게시하여 사용자의 액세스 응답 속도, 효과적으로 네트워크 혼잡을 해결하고 백본 네트워크의 트래픽을 최소화합니다.
Ø 캐싱. 인터넷은 불연속적인 비동기 패킷 전송을 기반으로하기 때문에 실시간 미디어 스트림 또는 미디어 파일은 전송을 위해 여러 개의 패킷으로 분할됩니다. 네트워크 지연, 지터 및 기타 요인으로 인해 클라이언트에 도착하는 패킷의 순서와 지연이 다를 수 있으며 도착 전에 패킷을 보내는 경우가 발생할 수 있습니다. 따라서 데이터 패킷의 올바른 순서와 네트워크 일시적인 정체로 인한 재생 일시 정지 현상을 보장하기 위해 네트워크 지연 및 지터의 영향을 보완하는 캐시 시스템이 필요합니다. 캐시 기술에는 정방향 캐시, 역방향 캐시 및 투명 프록시 캐시 기술이 포함됩니다.
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