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스트리밍 미디어 개요 :
소위 스트리밍 미디어는 스트리밍 전송을 통해 인터넷에서 재생되는 미디어 형식을 의미합니다.
스트리밍 미디어는 스트리밍 미디어라고도하며, 이는 기업이 비디오 전송 서버를 사용하여 프로그램을 데이터 패킷으로 네트워크에 전송 함을 의미합니다.
사용자가 압축 해제 장치를 통해 데이터를 압축 해제하면 프로그램이 이전과 같이 표시됩니다.
스트리밍 미디어는 스트리밍을 통해 네트워크의 오디오, 비디오 및 멀티미디어 파일을 전송합니다.
스트리밍 미디어 파일 형식은 스트리밍 전송 및 재생을 지원하는 미디어 형식입니다.
스트리밍 전송 모드는 비디오 및 오디오와 같은 멀티미디어 파일을 특수 압축 모드를 통해 압축 패키지로 분할하는 것입니다.
서버에서 사용자 컴퓨터로 지속적이고 실시간으로 전송합니다. 스트리밍 시스템에서 사용자는 비 스트리밍처럼 전체 파일을 기다릴 필요가 없습니다.
모든 다운로드가 완료된 후에 만 내용을 볼 수 있지만 시작 지연이 몇 초 또는 수십 초 후에야 사용자의 컴퓨터에서 사용할 수 있습니다.
해당 플레이어는 압축 된 비디오 또는 오디오 및 기타 스트리밍 미디어 파일을 재생하고 나머지는 재생이 끝날 때까지 계속 다운로드합니다.
RTP :( 실시간 전송 프로토콜)
RTP는 인터넷에서 멀티미디어 데이터 스트림을위한 전송 계층 프로토콜입니다. RTP는 RTCP와 함께 사용되며 UDP 프로토콜을 기반으로합니다.
HTTP 및 FTP와 달리 RTP는 전체 비디오 파일을 완전히 다운로드 할 수 있습니다. 고정 된 데이터 속도로 네트워크에서 데이터를 전송합니다. 클라이언트는 또한이 속도로 비디오 파일을 시청합니다. 언제
영화 및 TV 사진이 재생 된 후에는 서버에서 데이터를 다시 요청하지 않는 한 다시 재생할 수 없습니다.
RTCP : 실시간 전송 제어 프로토콜 또는 RTP (제어 프로토콜 또는 RTCP)
RTCP는 RTP의 자매 프로토콜입니다.
참고 :-: RTP 프로토콜과 RTCP는 함께 사용되며 UDP 프로토콜을 기반으로합니다 (일반적으로 화상 회의에 사용됨).
RTSP :( 실시간 스트리밍 프로토콜)
실시간 스트리밍 미디어 세션 프로토콜, SDP (Session Description Protocol), RTP (실시간 전송 프로토콜).
RTSP는 사운드 또는 비디오를 제어하는 데 사용되는 멀티미디어 스트리밍 프로토콜입니다. RTSP는 확장 가능한 프레임 워크를 제공하므로 오디오 및 비디오와 같은 실시간 데이터를 제어하고 요구할 수 있습니다.
미디어 데이터는 RTP, RTCP 프로토콜을 사용합니다.
일반적으로 UDP는 전송 계층으로 사용됩니다. IPTV 장면에 적합합니다.
데이터 소스에는 필드 데이터 및 클립에 저장된 데이터가 포함됩니다. 이 프로토콜의 목적은 여러 데이터 전송 연결을 제어하고 UDP, 멀티 캐스트 UDP 및 TCP와 같은 전송 채널을 선택하는 방법을 제공하는 것입니다.
또한 RTP를 기반으로 전송 메커니즘을 선택하는 방법을 제공합니다.
전송에 사용되는 네트워크 프로토콜은 정의 범위에 포함되지 않습니다. 서버는 TCP 또는 UDP를 사용하여 스트림 콘텐츠를 전송하도록 선택할 수 있으며, 이는 네트워크 지연에 더 관대합니다.
---> RTSP와 RTP의 가장 큰 차이점은 RTSP는 양방향 실시간 데이터 전송 프로토콜이므로 클라이언트가 재생, 빨리 감기, 뒤로 등과 같은 요청을 서버에 보낼 수 있다는 것입니다. 언제
그러나 RTSP는 RTP를 기반으로 데이터를 전송할 수 있으며 TCP, UDP, 멀티 캐스트 UDP 및 기타 채널을 선택하여 데이터를 전송할 수도있어 확장 성이 좋습니다. HTTP 프로토콜과 유사합니다.
네트워크 애플리케이션 계층 프로토콜
WebRTC :
스트리밍 미디어의 프로토콜은 웹에서 구현됩니다. Google이 처음 webrtc를 출시했을 때 거인들은 냉정하게 보거나 저항했습니다. RTP 프로토콜은 전송에 사용됩니다.
RTMP (실시간 메시징 프로토콜)
Macromedia는 라이브 비디오 프로토콜 세트를 개발했으며 이제 Adobe에 속합니다. HLS와 마찬가지로 라이브 영상에도 적용 할 수 있으며 TCP 기반으로 손실되지 않습니다.
// 차이점은 RTMP는 플래시 기반의 IOS 브라우저에서 재생할 수 없지만 실시간 성능이 HLS보다 낫다는 것입니다.
실시간 메시징 프로토콜은 플래시 플레이어와 서버 간의 오디오, 비디오 및 데이터 전송을 위해 Adobe Systems에서 개발 한 개방형 프로토콜입니다.
// IOS 코드에서 RTMP는 일반적으로 스트리밍 푸시에 사용됩니다. 타사 라이브러리 librtmp IOS를 사용하여 스트리밍을 푸시 할 수 있습니다. Librtmp는 사용자가 호출 할 수있는 일부 핵심 API를 캡슐화합니다.
RTMP 프로토콜은 또한 클라이언트와 서버가 "핸드 셰이크"를 통해 RTMP 연결을 설정 한 다음 연결에 대한 제어 정보를 전송해야합니다. RTMP 프로토콜은 전송 중에 데이터를 포맷합니다. 더 나은 멀티플렉싱, 하도급 및 정보 공정성을 달성하기 위해 발신자는 메시지를 메시지 ID가있는 청크로 분할하고 각 청크는 별도의 메시지 일 수 있습니다.
메시지의 일부일 수도 있습니다. 수신자는 데이터의 길이, 메시지 ID 및 청크에 포함 된 메시지에 따라 청크를 완전한 메시지로 복원하여 정보를 송수신합니다.
HLS : HTTP 라이브 스트리밍 (HLS)
Apple Inc에서 구현 한 HTTP 기반 스트리밍 미디어 전송 프로토콜입니다.
주로 IOS 시스템에서 사용되는 라이브 및 주문형 스트리밍 미디어를 구현할 수 있습니다.
IOS 장치 (예 : iPhone 및 iPad)에 대한 오디오 및 비디오 라이브 및 주문형 솔루션을 제공합니다.
주문형 HLS는 기본적으로 주문형 공통 세그먼트 HTTP입니다. 차이점은 세그먼트가 매우 작다는 것입니다.
RTMP 프로토콜, RTSP 프로토콜, MMS 프로토콜 등과 같은 일반적인 라이브 스트리밍 프로토콜과 비교할 때 HLS 라이브 스트리밍의 가장 큰 차이점은 라이브 스트리밍 클라이언트가 얻는 것이 완전한 메시지가 아니라는 것입니다.
전체 데이터 스트림.
HLS 프로토콜은 라이브 데이터 스트림을 서버 측에 연속, 단기 및 긴 미디어 파일 (mpeg-ts 형식)로 저장하는 반면 클라이언트 측은 이러한 작은 파일을 지속적으로 다운로드하고 재생합니다.
서버는 항상 최신 라이브 데이터에서 새로운 작은 파일을 생성하기 때문에 클라이언트가 서버에서 얻은 파일을 순서대로 계속 재생하는 한 라이브 방송이 실현됩니다.
기본적으로 HLS는>> 온 디맨드 기술을 기반으로 라이브 <<를 달성한다는 것을 알 수 있습니다. HTTP 프로토콜을 통해 데이터가 전송되기 때문에 방화벽이나 프록시를 고려할 필요가 없습니다.
또한 분할 된 파일의 길이가 매우 짧기 때문에 클라이언트는 다른 대역폭 조건에서 재생에 맞게 코드 속도를 빠르게 선택하고 전환 할 수 있습니다. 그러나 이러한 HLS의 기술적 특성이 향후 개발을 결정합니다.
일반적으로 지연은 항상 일반 라이브 스트리밍 프로토콜보다 높습니다.
// IOS와 Android 모두이 프로토콜을 자연스럽게 지원하며 구성이 간단합니다. 비디오 태그를 직접 사용할 수 있습니다.
*** VLS : 스트리밍의 다양한 문제를 해결하기 위해 특별히 사용되는 일종의 스트리밍 서버입니다. 또한 VLC의 몇 가지 특성이 있습니다. videolan은 서버로서 HTTP, RTP 및 RTSP 스트림을 출력 할 수 있습니다.
원칙적으로 RTSP, RTMP, HTTP는 라이브 및 온 디맨드 방송에 사용할 수 있지만, 일반적으로 라이브 방송에는 RTSP, RTMP, 온 디맨드 방송에는 HTTP를 사용합니다. RTMP 프로토콜을 선택합니다.
다양한 프로토콜 지연 및 원인
RTMP 및 httpflv :이 두 프로토콜의 데이터는 거의 동일하므로 지연 이유가 비슷합니다. TCP 스트리밍 생방송의 지연이 매우 낮다고 말하는 것이 합리적입니다. RTMP 및 httpflv에 지연이있는 이유는 무엇입니까? 그 이유는 h264에서 RTMP와 httpflv가 모두 전송 된 flv 태그이기 때문입니다. 비디오 태그의 데이터는 일반적으로 H264 데이터입니다. H264 디코딩에는 IBP가 있습니다. 나는 완전한 이미지 인 키 프레임입니다. 다음 BP를 디코딩하려면 먼저 I가 있어야합니다. BP 프레임 수는 원하는만큼 적을 수 있지만 I 프레임 수는 적을 수 없습니다. 따라서 I 프레임은 flv에 있어야합니다. 태그 전송은 두 번째 전송입니다 (첫 번째는 h264spps). 그러나 I- 프레임은 H264 스트림에서 일반적이지 않습니다. I- 프레임은 하나씩 만 있습니다. 이 간격은 일반적으로 GOP로 알려져 있습니다. 인코딩 할 때 GOP는 매우 짧게 설정됩니다. 클라이언트가 연결되면 서버는 스트림에서 가장 빠른 속도로 최신 I- 프레임을 찾고 I- 프레임에서 라이브 데이터를 보냅니다. 그러나 GOP가 매우 길면 I- 프레임 간격이 매우 길거나 다음 I 프레임이 새 연결로 데이터를 보내기 시작할 때까지 기다리거나 캐시에서 최신 I 프레임을 찾아서 보내기를 시작합니다. 이것이 RTMP 및 HLS 프로토콜 지연의 핵심입니다. 주요 CDN 플랫폼에서는 "RTMP second on technology"라고합니다. 원칙은 스트리밍 데이터를 두 번 디코딩하고 작은 GOP를 설정하는 것입니다. 일반적으로 GOP를 1s로 설정하면 네트워크 전송 링크 지연에 관계없이 최대 데이터 지연은 1 초입니다. 다행히도 I 프레임은 0 지연입니다!
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