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04. 생방송 기본 지식 소개
1. 비디오 및 오디오 수집
* 1.1 비디오 및 오디오 코딩 프레임 워크 캡처 *
AVFoundation : AVFoundation은 실시간 시청각 미디어 데이터를 재생하고 생성하기위한 프레임 워크입니다. 또한 편집, 회전 및 재 인코딩과 같은 시청각 데이터를 조작 할 수있는 Objective-C 인터페이스를 제공합니다.
* 1.2 비디오 및 오디오 하드웨어 장비 *
CCD : 이미지 센서 : 이미지 수집 및 처리 과정에서 이미지를 전기 신호로 변환하는 데 사용됩니다.
픽업 : 사운드 센서 : 사운드 수집 및 처리 과정에서 사용되며 사운드를 전기 신호로 변환합니다.
오디오 샘플 데이터 : 일반적으로 PCM 형식
비디오 샘플링 데이터 : 일반적으로 YUV 또는 RGB 형식입니다. 수집 된 원본 오디오 및 비디오의 볼륨이 매우 커서 전송 효율을 높이기 위해 압축 기술로 처리해야합니다.
2. 비디오 처리 (뷰티, 워터 마크)
비디오 처리 원리 : 비디오가 GPU를 통해 프레임별로 최종적으로 화면에 렌더링되기 때문에 OpenGL ES를 사용하여 비디오 프레임을 처리 할 수 있습니다. 따라서 비디오가 흘러 나오는 수도꼭지가 여러 개를 통과하는 것처럼 비디오에 다양한 효과가 있습니다. 파이프를 사용한 다음 다른 대상으로 흐릅니다.
이제 모든 종류의 미용 및 비디오 추가 특수 효과 앱은 GPUImage 프레임 워크를 사용하여 구현됩니다.
* 비디오 처리 프레임 워크 *
GPUImage : GPUImage는 OpenGL ES를 기반으로하는 강력한 이미지 / 비디오 처리 프레임 워크입니다. 다양한 필터를 캡슐화하고 사용자 지정 필터를 작성할 수도 있습니다. 120 개 이상의 공통 필터 효과가 내장되어 있습니다.
OpenGL : OpenGL (전체 오픈 그래픽 라이브러리)은 XNUMX 차원 이미지 (XNUMX 차원도 가능)에 사용되는 크로스 프로그래밍 언어, 크로스 플랫폼 프로그래밍 인터페이스를 정의하는 사양입니다. OpenGL은 전문 그래픽 프로그램 인터페이스로 강력하고 호출하기 쉬운 기본 그래픽 라이브러리입니다.
OpenGL ES : OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)는 휴대폰, PDA 및 게임 콘솔과 같은 임베디드 장치 용으로 설계된 OpenGL 3D 그래픽 API의 하위 집합입니다.
3. 비디오 인코딩 및 디코딩
* 3.1 비디오 코딩 프레임 워크 *
FFmpeg : 비디오 인코딩, 디코딩, 트랜스 코딩, 스트리밍 및 재생과 같은 풍부한 기능을 구현할 수있는 크로스 플랫폼 오픈 소스 비디오 프레임 워크입니다. 지원되는 비디오 형식 및 재생 프로토콜은 거의 모든 오디오 및 비디오 코덱, 캡슐화 형식 및 재생 프로토콜을 포함하여 매우 풍부합니다.
-Libswresample : 오디오의 샘플링 형식을 리샘플링, 리 매트릭 및 변환하는 작업을 수행 할 수 있습니다.
-LibavCodec : 많은 비디오, 오디오, 자막 스트림 및 기타 코덱 / 디코더를 포함한 일반 코덱 프레임 워크를 제공합니다.
-Libavformat : 비디오를 캡슐화 / 해제하는 데 사용됩니다.
-Libavutil : 난수 생성, 데이터 구조, 수학 연산 등과 같은 몇 가지 일반적인 기능을 포함합니다.
-Libpostproc : 비디오의 일부 후 처리에 사용됩니다.
-Libswscale : 비디오 이미지 스케일링, 색 공간 변환 등에 사용됩니다.
-Libavfilter : 필터 기능을 제공합니다.
X264 : YuV 인코딩 및 원본 비디오 데이터를 H.264 형식으로 압축
VideoToolbox : Apple의 자체 비디오 하드 디코딩 및 하드 코딩 API이지만 iOS8 이후에만 열렸습니다.
audioToolbox : Apple의 자체 오디오 하드 디코딩 및 하드 코딩 API
* 3.2 비디오 코딩 기술 *
비디오 압축 코딩 표준 : MPEG, H.264와 같은 비디오 압축 (비디오 코딩) 또는 압축 해제 (비디오 디코딩)를위한 코딩 기술, 이러한 비디오 코딩 기술은 비디오 압축 코딩입니다.
주요 기능 : 비디오 픽셀 데이터를 비디오 스트림으로 압축하여 비디오 데이터의 양을 줄입니다. 비디오가 압축 및 인코딩되지 않은 경우 일반적으로 볼륨이 매우 크고 영화에는 수백 기가 바이트의 공간이 필요할 수 있습니다.
참고 : 가장 큰 영향을 미치는 비디오 품질은 비디오 인코딩 데이터와 오디오 인코딩 데이터이며 패키징 형식과는 관련이 없습니다.
MPEG : 프레임 간 압축을 사용하는 비디오 압축 방식으로 연속 프레임 간의 차이 만 저장하여 더 큰 압축 비율을 달성합니다.
H.264 / AVC : MPEG의 PB 프레임과 동일한 프레임 예측 방법과 사전 예측을 사용하는 비디오 압축 방법입니다. 필요에 따라 네트워크 전송에 적합한 비디오 스트림을 생성 할 수 있으며 압축률이 더 높습니다. 더 나은 이미지 품질
참고 1 : 단일 화면의 정의를 비교하면 mpeg4가 이점이 있습니다. 동작 연속성의 정의에서 H.264는 이점이 있습니다.
참고 2 : 264의 알고리즘은 더 복잡하기 때문에 프로그램을 구현하기가 번거롭고이를 실행하려면 더 많은 프로세서와 메모리 리소스가 필요합니다. 따라서 264를 실행하려면 상대적으로 높은 시스템 요구 사항이 필요합니다.
참고 3 : 264의 구현이 더 유연하기 때문에 일부 구현은 제조업체 자체에 맡깁니다. 이는 구현에 많은 이점을 가져다 주지만 서로 다른 제품 간의 상호 통신이 큰 문제가되어 A 사를 채택하게되었습니다. 인코더로 컴파일 된 데이터는 A 사의 디코더로 해결되어야 이러한 당황스러운 문제를 해결할 수 있습니다.
H.265 / HEVC : H.264 기반의 비디오 압축 방법으로, 일부 원본 기술을 유지하면서 일부 관련 기술을 개선하여 비트 스트림, 인코딩 품질, 지연 및 알고리즘 복잡성 관계 간의 관계를 개선하여 최적의 설정을 달성합니다.
H.265는보다 효율적인 코딩 표준으로, 동일한 이미지 품질 효과로 콘텐츠의 볼륨을 더 작은 크기로 압축하고 더 빠르게 전송하고 대역폭을 절약 할 수 있습니다.
나는 프레임 : (키 프레임) 완전한 그림을 유지하고, 디코딩을 완료하기 위해이 프레임의 데이터 만 필요합니다 (완전한 그림을 포함하기 때문에
P 프레임 : (차이 프레임)이 프레임과 이전 프레임 간의 차이가 유지됩니다. 디코딩 할 때, 이전에 버퍼링 된 픽쳐는 최종 픽쳐를 생성하기 위해이 프레임에 의해 정의 된 차이에 겹쳐 져야합니다. (P 프레임에는 완전한 사진 데이터가 없으며 이전 프레임의 사진과 다른 데이터 만 있습니다.)
B 프레임 : (양방향 차이 프레임)은 현재 프레임과 이전 및 다음 프레임 간의 차이를 유지합니다. B 프레임을 디코딩하려면 이전에 버퍼링 된 픽쳐뿐만 아니라 디코딩 된 픽쳐도 얻어야합니다. 최종 결과는 앞뒤 사진과 현재 프레임 데이터 사진의 중첩을 통해 얻을 수 있습니다. B 프레임 압축률이 높지만 디코딩 할 때 CPU가 더 피곤해집니다.
프레임 내 압축 : 이미지 프레임을 압축 할 때 인접 프레임 간의 중복 정보를 고려하지 않고이 프레임의 데이터 만 고려합니다. 일반적으로 프레임에는 손실 압축 알고리즘이 사용됩니다.
InteRFrame 압축 : 시간 축에서 서로 다른 프레임 간의 데이터를 비교하여 데이터를 압축하는 시간 압축. 프레임 간 압축은 일반적으로 무손실입니다.
muxing (합성) : 비디오 스트림, 오디오 스트림 및 자막 스트림을 파일 (컨테이너 형식 (FLV, TS))로 캡슐화하고 신호로 전송합니다.
* 3.3 오디오 코딩 기술 *
AAC, mp3 : 압축 된 오디오에 사용되는 오디오 코딩 기술입니다.
* 3.4 속도 제어 *
다중 비트 레이트 : 청중이있는 네트워크 상황은 매우 복잡합니다. WiFi 일 수도 있고, 4G, 3G 또는 2G 일 수도 있습니다. 그렇다면 여러 당사자의 요구를 충족하는 방법은 무엇입니까? 몇 줄을 더 만들고 현재 네트워크 환경에 따라 비트 전송률을 사용자 지정합니다.
예 : 다양한 비트 전송률을 나타내는 비디오 재생 소프트웨어에서 1024, 720, HD, SD, smooth 등을 자주 볼 수 있습니다.
* 3.5 비디오 패키징 형식 *
TS : 스트리밍 미디어 캡슐화 형식입니다. 스트리밍 미디어 캡슐화는 재생하기 전에 인덱스를로드 할 필요가 없다는 장점이있어 첫 번째로드의 지연을 크게 줄여줍니다. 영화가 상대적으로 긴 경우 mp4 파일의 인덱스가 상당히 커서 사용자 경험에 영향을 미칩니다.
TS를 사용하는 이유 : 이는 두 개의 TS 클립이 매끄럽게 연결될 수 있고 플레이어가 계속해서 재생할 수 있기 때문입니다.
FLV : 스트리밍 미디어 캡슐화 형식입니다. 파일 크기가 매우 작고 로딩 속도가 매우 빠르기 때문에 인터넷에서 비디오 파일을 볼 수 있습니다. 따라서 FLV 형식은 오늘날 주류 비디오 형식이되었습니다.
4. 푸시 스트림
* 4.1 데이터 전송 프레임 워크 *
librtmp : RTMP 프로토콜 형식으로 데이터를 전송하는 데 사용됩니다.
* 4.2 스트리밍 미디어 데이터 전송 프로토콜 *
RTMP : Flash 플레이어와 서버 간의 오디오, 비디오 및 데이터 전송을 위해 Adobe Systems에서 개발 한 개방형 프로토콜 인 실시간 메시징 프로토콜입니다. 개방형 프로토콜이기 때문에 모두 사용할 수 있습니다.
RTMP 프로토콜은 개체, 비디오 및 오디오 전송에 사용됩니다.
이 프로토콜은 TCP 프로토콜 또는 폴링 HTTP 프로토콜 위에 구축됩니다.
RTMP 프로토콜은 데이터 패킷을 보관하는 데 사용되는 컨테이너와 같습니다. 이러한 데이터는 FLV의 시청각 데이터 일 수 있습니다. 단일 연결은 서로 다른 채널을 통해 여러 네트워크 스트림을 전송할 수 있으며 이러한 채널의 패킷은 고정 크기 패킷으로 전송됩니다.
청크 : 메시지 패킷
5. 스트리밍 미디어 서버
* 5.1 일반적으로 사용되는 서버 *
SRS : 중국어가 개발 한 우수한 오픈 소스 스트리밍 미디어 서버 시스템
BMS : 스트리밍 미디어 서버 시스템이기도하지만 오픈 소스는 아닙니다. SRS의 상용 버전이며 SRS보다 더 많은 기능을 가지고 있습니다.
nginx : 스트리밍 미디어 서버를 구성하는 데 일반적으로 사용되는 무료 오픈 소스 웹 서버입니다.
* 5.2 데이터 배포 *
CDN : 콘텐츠 전송 네트워크 (Content Delivery Network)는 웹 사이트의 콘텐츠를 사용자와 가장 가까운 네트워크의 "가장자리"에 게시하여 사용자가 근처에서 원하는 콘텐츠를 얻을 수 있도록하고 인터넷 네트워크의 혼잡을 해결합니다. , 웹 사이트에 대한 사용자의 액세스 응답 속도를 향상시킵니다.
CDN : 중개자에 해당하는 프록시 서버.
CDN의 작동 원리 : 스트리밍 미디어 데이터 요청 등
1. 스트리밍 미디어 데이터를 서버 (원산지)에 업로드
2. 소스 스테이션은 스트리밍 미디어 데이터를 저장합니다.
3. 클라이언트는 스트리밍 미디어를 재생하고 인코딩 된 스트리밍 미디어 데이터를 CDN에 요청합니다.
4. CDN 서버가 요청에 응답합니다. 스트리밍 미디어 데이터가 노드에 없으면 소스 스테이션에서 스트리밍 미디어 데이터를 계속 요청합니다. 비디오 파일이 이미 노드에 캐시 된 경우 6 단계로 건너 뜁니다.
5. 원본 사이트는 CDN 요청에 응답하고 스트리밍 미디어를 해당 CDN 노드에 배포합니다.
6. CDN은 스트리밍 미디어 데이터를 클라이언트로 보냅니다.
Back-to-origin : 사용자가 특정 URL을 방문 할 때 구문 분석 된 CDN 노드가 응답 콘텐츠를 캐시하지 않거나 캐시가 만료 된 경우 검색을 얻기 위해 원본 사이트로 돌아갑니다. 아무도 방문하지 않으면 CDN 노드는 소스 사이트로 이동하여 가져 오지 않습니다.
대역폭 : 고정 된 시간에 전송할 수있는 총 데이터 양,
예를 들어, 64 비트, 800MHz 전면 버스의 데이터 전송 속도는 64bit × 800MHz ÷ 8 (Byte) = 6.4GB / s입니다.
부하 분산 : 서버 집합은 대칭 방식으로 여러 서버로 구성됩니다. 각 서버는 동등한 상태를 가지며 다른 서버의 도움없이 독립적으로 서비스를 제공 할 수 있습니다.
특정 부하 공유 기술을 통해 외부에서 보낸 요청을 대칭 구조로 특정 서버에 균등하게 분배하고 요청을받은 서버가 클라이언트의 요청에 독립적으로 응답합니다.
로드 밸런싱은 클라이언트 요청을 서버 어레이에 균등하게 분산하여 중요한 데이터에 대한 빠른 액세스를 제공하고 다수의 동시 액세스 서비스 문제를 해결합니다.
이 클러스터 기술은 최소한의 투자로 메인 프레임에 가까운 성능을 달성 할 수 있습니다.
QoS (대역폭 관리) : 제한된 대역폭을 최대 효과로 사용할 수 있도록 각 그룹의 대역폭을 제한합니다.
6. 풀 흐름
라이브 방송 프로토콜 선택 :
RTMP, RTSP는 실시간 요구 사항이 높거나 상호 작용이 필요한 사용자에게 사용할 수 있습니다.
재생 또는 크로스 플랫폼 요구 사항이있는 경우 HLS를 권장합니다.
생방송 프로토콜 비교 : (5)
HLS : Apple에서 정의한 실시간 스트리밍을위한 프로토콜입니다. HLS는 HTTP 프로토콜을 기반으로 구현됩니다. 전송 내용은 두 부분으로 구성되는데 하나는 M3U8 설명 파일이고 다른 하나는 TS 미디어 파일입니다. 주로 iOS 시스템에서 사용되는 라이브 및 주문형 스트리밍 미디어를 구현할 수 있습니다.
HLS는 주문형 기술로 생방송을 달성하는 것입니다
HLS는 적응 형 비트 레이트 스트리밍입니다. 클라이언트는 네트워크 상태에 따라 비트 전송률이 다른 비디오 스트림을 자동으로 선택합니다. 조건이 허용되는 경우 높은 비트 전송률을 사용하고 네트워크 사용량이 많을 때는 낮은 비트 전송률을 사용하고 원하는대로 자동으로 전환합니다.
변화. 이는 모바일 장치의 네트워크 상태가 불안정 할 때 원활한 재생을 보장하는 데 매우 유용합니다.
구현 방법은 서버가 다중 비트 전송률 비디오 스트림을 제공하고 목록 파일에 기록되며 플레이어는 재생 진행률 및 다운로드 속도에 따라 자동으로 조정됩니다.
HLS와 RTMP의 비교 : HLS는 주로 상대적으로 큰 지연으로 인한 것이며 RTMP의 주요 이점은 낮은 지연입니다.
HLS 프로토콜의 작은 슬라이스 방법은 많은 수의 파일을 생성하며 이러한 파일을 저장하거나 처리하면 많은 리소스가 낭비됩니다.
SP 프로토콜과 비교할 때 장점은 분할이 완료되면 후속 배포 프로세스에서 특별한 소프트웨어를 전혀 사용할 필요가 없다는 것입니다. 일반 네트워크 서버로 충분하므로 CDN 에지 서버의 구성 요구 사항을 크게 줄이고 기성품 CDN을 사용할 수 있습니다. , 그리고 일반 서버는 RTSP를 거의 지원하지 않습니다.
HTTP-FLV : HTTP 프로토콜에 기반한 스트리밍 미디어 콘텐츠.
RTMP에 비해 HTTP는 더 간단하고 잘 알려져 있으며 콘텐츠 지연도 1 ~ 3 초가 될 수 있으며 HTTP 자체에는 복잡한 상태 상호 작용이 없기 때문에 열기 속도가 더 빠릅니다. 따라서 대기 시간의 관점에서 HTTP-FLV가 RTMP보다 낫습니다.
RTSP : 실시간 스트리밍 프로토콜은 일대 다 애플리케이션이 IP 네트워크를 통해 멀티미디어 데이터를 효과적으로 전송할 수있는 방법을 정의합니다.
RTP : 실시간 전송 프로토콜. RTP는 UDP 프로토콜을 기반으로하며 종종 RTCP와 함께 사용됩니다. 정시 제공 메커니즘 또는 기타 서비스 품질 (QoS) 보장을 제공하지 않습니다. 이 프로세스를 달성하기 위해 낮은 수준의 서비스에 의존합니다.
RTCP : RTP의 지원 프로토콜, 주요 기능은 RTP에서 제공하는 서비스 품질 (QoS)에 대한 피드백을 제공하고 전송 된 바이트 수, 전송 된 패킷 수, 손실 된 패킷 수, 단방향 및 양방향 네트워크 지연 등.
7. 디코딩
* 7.1 캡슐화 해제 *
디 먹싱 (분리) : 비디오 스트림, 오디오 스트림 및 자막 스트림에서 합성 된 파일 (컨테이너 형식 (FLV, TS))에서 비디오, 오디오 또는 자막을 분해하고 개별적으로 디코딩합니다.
* 7.2 오디오 코딩 프레임 워크 *
fdk_aac : 오디오 인코딩 및 디코딩 프레임 워크, PCM 오디오 데이터 및 AAC 오디오 데이터 변환
* 7.3 디코딩 소개 *
하드 디코딩 : GPU를 사용하여 디코딩, CPU 작업 감소
장점 : 부드러운 재생, 낮은 전력 소비, 빠른 디코딩 속도,
* 단점 : 호환성 불량
소프트 디코딩 : CPU를 사용하여 디코딩
장점 : 좋은 호환성
* 단점 : CPU 부담 증가, 전력 소비 증가, 하드웨어 없음
부드러운 디코딩, 상대적으로 느린 디코딩 속도
8. 놀이
ijkplayer : FFmpeg 기반의 오픈 소스 Android / iOS 비디오 플레이어
API는 통합하기 쉽습니다.
설치 패키지 크기를 쉽게 제어 할 수 있도록 컴파일 구성을 잘라낼 수 있습니다.
하드웨어 가속 디코딩 지원, 더 많은 절전
간단하고 사용하기 쉽고 스트리밍 URL을 지정하고 자동으로 디코딩하고 재생합니다.
9. 채팅 상호 작용
IM : (InstantMessaging) 인스턴트 메시징 : 두 명 이상의 사람이 네트워크를 사용하여 실시간 문자 메시지, 파일, 음성 및 비디오로 통신 할 수있는 실시간 통신 시스템입니다.
라이브 방송 시스템에서 IM의 주요 역할은 청중과 앵커 사이, 청중과 청중 간의 텍스트 상호 작용을 실현하는 것입니다.
* 타사 SDK *
Tencent Cloud : Tencent에서 제공하는 인스턴트 메시징 SDK로 라이브 채팅방으로 사용할 수 있습니다.
Rongyun : 라이브 채팅방으로 사용할 수있는 일반적으로 사용되는 인스턴트 메시징 SDK
5. 완전한 iOS 라이브 스트리밍 앱을 빠르게 개발하는 방법
1. 신속한 개발을 위해 타사 라이브 스트리밍 SDK 사용
Qiniu Cloud : Qiniu Live Cloud는 특히 라이브 스트리밍 플랫폼 및 SDK 종단 간 라이브 스트리밍 시나리오를 구현하는 엔터프라이즈 수준의 라이브 스트리밍 클라우드 서비스 플랫폼을 위해 만들어진 글로벌 라이브 스트리밍 서비스입니다.
* Panda TV 및 Dragon Ball TV와 같은 라이브 스트리밍 플랫폼은 모두 Qiniu Cloud를 사용합니다.
NetEase Video Cloud : 전문적인 크로스 플랫폼 비디오 코덱 기술과 대규모 비디오 콘텐츠 배포 네트워크를 기반으로 안정적이고 매끄럽고 짧은 지연 시간의 높은 동시 실시간 오디오 및 비디오 서비스를 제공하며 라이브 비디오를 자체 앱.
2. 타사 SDK 회사에서 SDK를 제공하는 이유는 무엇입니까?
우리는 제품과 제품을 동일한 보트에 묶고 더 많이 의존하기를 바랍니다.
기술은 돈을 벌고 많은 프로그래머를 키우는 데 도움이
3. 생방송 기능 : 자체 조사 또는 타사 생방송 SDK 개발 사용?
타사 SDK 개발 : 스타트 업 팀의 경우 자체 개발 한 라이브 방송은 기술 임계 값, CDN 및 대역폭 측면에서 큰 임계 값을 가지고 있으며 완제품을 만드는 데 많은 시간이 걸리므로 도움이되지 않습니다. 투자.
자체 조사 : 회사의 라이브 방송 플랫폼은 큽니다. 장기적으로 자체 조사를 통해 비용을 절감 할 수 있으며 SDK를 직접 사용하는 것보다 기술적 측면을 훨씬 더 제어 할 수 있습니다.
4. 타사 SDK 이점
비용을 낮추다
좋은 타사 기업 서비스를 사용하면 더 이상 값 비싼 큰 젖소를 파기 위해 헤드 헌터를 고용하기 위해 높은 가격을 지출 할 필요가 없으며 큰 젖소의 개인적인 기질을 달래 지 않아도됩니다.
효율성 향상
타사 서비스의 초점과 코드 통합으로 인한 편리함은 1 ~ 2 시간 밖에 걸리지 않아 거의 99 %의 시간을 절약 할 수 있습니다. 이는 경쟁 업체와 싸우고 더 많은 시간을 벌 수있는 대가로 충분합니다. 성공의 큰 가능성
위험을 줄이다
전문적인 타사 서비스의 도움으로 빠르고 전문적이며 안정적이며 기타 특성으로 인해 제품의 경쟁력 (고품질 서비스, 연구 개발 속도 등)을 크게 향상시키고 시험 기간을 단축 할 수 있습니다. 그리고 오류 시간은 확실히 기업가 정신에서 생명을 구하는 수단 중 하나가 될 것입니다.
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